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Godot标签用法示例

标签在屏幕上显示纯文本。它使我们可以控制水平和垂直对齐方式, 并且可以将文本包装在节点的边界矩形内。

我们将在此处创建背景纹理和标签。

首先, 我们必须创建一个名为Loony_lips_gfx.gip的文件夹, 其中有一个名为gfx文件夹的文件夹。在gfx文件夹中, 我们有四件事可以在线下载以在脚本文件中使用到Godot引擎中。

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我们必须将此文件夹复制到我们在上一教程中制作的Loony lips文件夹中, 如下所示:

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这是我们复制gfx文件夹的loony lips文件夹。

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之后, 我们打开Godot游戏引擎。这些所有文件夹都位于Godot引擎的懒散嘴唇(res://)文件夹中。

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这是gfx文件的扩展名。

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让我们开始做背景。为此, 请单击懒惰的嘴唇以查看控件, 然后添加一个孩子。要添加孩子, 请按加号(+)按钮。我们必须为背景创建Texturerect。

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然后将创建以下区域。

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在后台控件中, 有一个选项纹理。我们必须单击它, 然后我们必须选择负载才能看到事物。

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如下所示, 我们必须选择一个负载。

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然后, 在打开这些文件后, 单击”取消”。

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我们将背景拖到纹理中以使用背景。

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在这里, 我们有一个可爱的背景, 如果我们在这里按play, 那么输出就在这里。

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我们也可以点击展开。扩展图像。

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从这里, 我们可以管理背景的布局。

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如果我们要测量盒子, 那么我们必须继续进行下去。通过”显示帮助器”功能, 我们可以看到边距。每个绿点表示该区域。

Godot标签用法示例

通过”全矩形”和”展开”功能, 我们将显示完整背景。

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然后输出是:

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我们还可以从项目设置中进行宽度和高度设置, 然后转到Window并根据需要更改宽度和高度。

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然后会出现一个可爱且可调的背景。

之后,

现在, 我们将创建一个标签。为此, 我们必须通过单击如下所示的懒人嘴唇来创建标签。单击懒人嘴唇的+号上侧。

Godot标签用法示例

如下所示, 创建了标签, 可以在其中编写所需内容。

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我们将更改字体的大小, 然后转到自定义字体, 然后从此处获取任意大小和更多功能。

我们可以选择自定义字体, 单击新的动态字体, 然后进行设置, 然后在gfx文件中有一种字体, 可以将其拖动到字体中并放入字体中。然后更改字体的大小和所有功能, 如下所示。

Godot标签用法示例
Godot标签用法示例

我们从gfx字体中拖动字体。

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然后背景和标签看起来像这样。

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这里的输出:

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我们可以像下面那样从”页边距-左, 上, 右, 下”调整文本。

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然后输出如下:

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我们还可以根据需要从Align, Valign设置对齐方式。自动换行功能主要用于使页面可调, 当我们拖动它时, 大或小文本将根据页面自动调整。

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以下是一些适当理解的示例:

如果我们在”对齐”中选择中心, 在” Valign”中选择中心, 那么输出就会出现。尝试更多。

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如果我们在”对齐方式”中选择”底部”, 在” Valign”中选择”居中”, 则输出将出现。

Godot标签用法示例

这是自动换行功能的示例, 其中文本根据页面缩小。

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我们还可以通过代码在输出中编写文本, 如下所示。我们必须单击下面给出的loony lips文件以显示代码。

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我们在这里使用get_node, 这是GDScript中的函数。

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然后输出是:

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在这里, 我们将标签名称更改为DisplayText。

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这也是从此处获取数据的第二种类型:

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然后将出现相同的输出:

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我们也可以使用RichTextLabel代替Label;它的工作原理有所不同。在RichTextLabel中, 还有称为BB代码的额外功能。但是我们不在这里使用它。

下面的代码是$ DisplayText.text = story%prompt, 用于从故事中获取数据并将其显示到我们的输出页面, 如下所示:在这里, 我们自动包装了包装文本的功能。如果我们不启用自动换行, 则根据页面大小, 该行不会从中间中断, 也不会看到我们已满。因此, 此处启用了自动换行。

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输出如下:

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在下一个教程中, 我们将了解Godot中的LineEdit。


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